in English
Xiangqifreunde aus aller Welt sind herzlich eingeladen,
an diesem kleinen Wettbewerb teilzunehmen. Am Monatsanfang werden
drei Aufgaben gestellt, die bis zum Monatsende gelöst werden sollen.
Wer nach zwölf Monaten die meisten Punkte gesammelt hat, erhält
einen kleinen Preis. Ein weiterer Preis wird unter allen verlost,
die regelmäßig teilnehmen und jeden Monat mindestens einen Punkt
erzielen. Der Spaß am Xiangqi soll natürlich im Vordergrund stehen,
dennoch gibt es einige Regeln:.
1. Der Wettbewerb beginnt am 1.5.2003 und endet am 30.4.2004.
Es gibt in jedem Monat 3 Aufgaben, bei denen je ein Punkt vergeben
wird. In 12 Monaten können also maximal 36 Punkte erreicht werden.
2. Bei jeder Aufgabe muss zwischen zwei Zügen ausgewählt werden.
Einsender sollen lediglich angeben, welchen der beiden Züge sie für
den besseren halten. Begründungen oder Analysen sind nicht gefordert.
Auch wenn ein Teilnehmer einen anderen als die beiden angegebenen
Züge für den besten Zug hält, muss er zwischen den beiden zur Auswahl
stehenden Zügen auswählen.
3. Jeder Teilnehmer bestimmt bei seiner ersten Einsendung einen Namen,
unter dem er an dem Wettbewerb teilnehmen möchte. Dieser Name kann
der richtige Name oder ein Pseudonym sein.
Die Monatsergebnisse und die Gesamtwertung werden auf dieser Seite
veröffentlicht.
4. Lösungen werden vor dem neben dem Problem angegebenen Ablaufdatum
postalisch bzw. vorzugsweise per Email geschickt an:
Claus Tempelmann
Leibnizstrasse 49
39104 Magdeburg
Germany
Claus.Tempelmann@web.de
5. Die Bewertung der eingesandten Lösungen durch den Wettbewerbsleiter
ist von den Teilnehmern anzuerkennen. Dies ist ein Spiel, das nicht
allzu ernst genommen werden soll.
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
6. Die ersten drei der Jahreswertung erhalten eine Urkunde, für den
Sieger gibt es einen kleinen Preis. Ein weiterer Preis wird unter
allen Teilnehmern verlost, die bei allen 12 Monatswertungen
mindestens einen Punkt erreicht haben.
Bei der Veröffentlichung der Lösungen wird folgende Notation verwendet:
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Die Figuren werden mit folgenden Buchstaben bezeichnet:
K - General (King)
A - Leibwächter (Advisor)
E - Elefant
N - Pferd (Knight)
R - Wagen (Rook)
C - Kanone (Cannon)
P - Soldat (Pawn)
Die Zahl hinter dem Figurenkürzel bezeichnet die Spalte der
Ausgangsposition.
Die Spalten werden von rechts nach links aufsteigend gezählt und
zwar immer aus Sicht des Spielers, der die Figuren führt!
D.h. Spalte 2 für Rot ist gleichzeitig Spalte 8 für Schwarz.
"+" bedeutet, die Figur zieht vorwärts, und zwar
- entweder soviele Felder wie angegeben (General, Wagen,
Kanone, Soldat)
- oder auf die angegebene Spalte (Leibwächter, Elefant, Pferd)
Beispiele:
C5+3 : Die Kanone auf der 5.Spalte zieht drei Felder vor.
N8+7 : Das Pferd auf der 8.Spalte zieht auf die 7.Spalte vor.
"-" bedeutet, die Figur zieht rückwärts, und zwar
- entweder soviele Felder wie angegeben (General, Wagen, Kanone)
- oder auf die angegebene Spalte (Leibwächter, Elefant, Pferd)
Beispiele:
W1-1 : Der Wagen auf der 1.Spalte zieht ein Feld zurück.
A6-5 : Der Leibwächter auf der 6.Spalte zieht auf die 5.Spalte
zurück.
"." bedeutet, die Figur bleibt auf der gleiche Reihe und zieht auf
die angegebene Spalte (General, Wagen, Kanone, Soldat).
In der Literatur wird häufig das "=" benutzt.
Beispiele:
P4.3 : Der Soldat zieht von der 4.Spalte auf die 3.
C9.1 : Die Kanone zieht von der 9.Spalte auf die 1.
Falls zwei Figuren gleichen Typs auf einer Spalte stehen, bezeichnet
man durch Voranstellen von "F" die vordere und durch Voranstellen von
"R" die hintere Figur.
Also FC+3 für: Die vordere Kanone zieht 3 Felder vor.